Как я делал айдентику для STRUTTURA

18.05.2016
История этого проекта это история большой и долгой творческой боли, потому что делать дизайн для других дизайнеров—всегда категорически сложно.

Во время учёбы в Британке я познакомился с выпускниками соседнего курса—интерактивщиками. Отличные ребята, за время учёбы они сделали несколько очень крутых проектов, за один из которых отхватили заслуженный D&AD, а выпустившись, создали свою компанию STRUTTURA. Наше знакомство началось с моего учебного проекта, в рамках которого я должен был разработать для них айдентику.

На этом примере я расскажу, как лично я подхожу к работе над проектом.



1. Погружение

Первым делом встречаюсь с парнями и они подробно рассказывают про свой бизнес, видение и отрасль в целом. Они занимаются разными интерактивными проектами, начиная от генеративных инсталляций до саунд-дизайна.

Но главное направление компании это мэппинг (3D-проекции на физический объект окружающей среды с учётом его геометрии и местоположения в пространстве).

После встречи подробнее знакомлюсь с работами компании.

2. Создание концепций

Основные заказчики клиента это кураторы выставок. STRUTTURA — сами дизайнеры и делают арт-проекты. Поэтому и сама айдентика предполагает связь с искусством. Дизайн для дизайнеров.

Начинаю думать над визуальной стороной. Название сразу напрашивается на то, чтобы покапаться в различных способах структурирования.

И ещё мэппинг это в первую очередь свет, с помощью которого создаются проекции. Думаю как структурировать свет. Смотрю на него с разных сторон: вспыхивающие точки; struttura, которая сама превращается в свет; свет, который бьёт нам прямо в лицо; пересечения лучей (хотя это скорее про лазеры или концерты).
Со светом пока наигрался, упорядоченные структуры задолбали, думаю наоборот о нарушении привычного порядка. Тем более что по характеру компании—это история вполне про них.

Держу в голове, что айдентика в данном случае не должна графически забивать сами работы клиента.
Симпатично—откладываю, потом можно будет показать клиенту.

Нахожу более глючные структуры. Нравится, но не понимаю, что с ними делать—не вижу дальнейшего развития стиля, а паттерн не хочется.

Думаю про буквы. Про то, что это элементы, из которых складывается компания, и при их наложении рождается некая структура. Не, шляпа.
Рождаются ещё какие-то мысли про связи элементов, про изменяемость структуры букв. О! Буквы! Там я пока не искал. Лезу в буквы.

Шерстю myfonts, выуживаю оттуда какие-то находки, объемные буквы, пробую расставить буквы по решетке куба, из одного шрифта рождается что-то вроде арабской вязи. В общем, всё не то—не вижу ничего, что можно было бы развивать.
Беру «звонок другу». Артур показывает интересный шрифт. Пробую с ним.

Ломаю его и пересобираю в структуру, между точками которой образуются связи. Напоминает электронные платы (Arduino), с которым клиент и работает почти всё время.

Концепция проглядывается, делаю несколького быстрых эскизов.
Всё отчетливее понимаю, кто клиент больше живёт в digital-среде, поэтому фирменный стиль может быть вообще анимированным. Смотрю референсы.
Пробую представить куб с помощью только трёх граней (три опоры—три направления компании: интерактивные инсталляции, мэппинг и саунд-дизайн). Заход на динамический логотип. Общая структура создаётся из составных частей. Не нравится, слишком поверхностно.

Смотрю референсы, вдохновляюсь закручивающимся кубом из шариков. Иду в Cinema 4D—пробую закручивать кубы и вытянуть оттуда какую-то графику для айдентики.
На вебе кубы могут быть анимированными, а на статичных носителях—просто пойманными в интересный момент вращения.

Логотип решаю сделать тоже состоящим из шариков. Добавляю в него свет—шарики становятся лампочками. Логотип может постоянно собираться в одно целое—доигрываю это на разных носителях.

На скорую руку хватаю какой-то постер TDC, как пример дальнейшего развития айдентики. Ещё одна концепция есть.
Думаю про анимацию и digital и вспоминаю про его неотъемлемую примету—прелоадеры. Рождаются эскизы живого логотипа и стиля, которые будут всё время в движении. Такие digital-шестерёнки. Вырисовывается концепция.
Устал от работы с графикой, опять экспериментирую со шрифтом.
О! Буквы, которые с одной стороны как будто объемные, а с другой стороны—светяющиеся.

Сразу вспоминаю про то, что важной фишкой мэппинга является создание объема с помощью света. Развиваю эту тему. Пробую выпирание из темноты разных форм, думаю, как это применить. Пока много вопросов, но можно развить.
И логотип и стиль не стоит строить на одном приёме, поэтому полностью отдаю его на откуп графике. Основная тема концепции—свет, объем и выявление объектов из темноты.

Собираю подачу.
Показываю все концепции ребятам из STRUTTURA.
Многое нравится, но единодушно останавливаемся на последнем варианте.

3. Развитие выбранной концепции


Дорабатываю логотип.
Развиваю стиль, пробую разные направления.
В процессе «укрощения» графики делаю кучу постеров, но никак не удается выстроить из этого понятную систему.

Не покидает ощущение, что чего-то не хватает.
Листая свой Pinterest натыкаюсь на японского художника, графика которого очень близка к тому, что я делал в иллюстраторе—только уже в 3D!
Изучаю приём.

Оказывается, это называется «карта глубины»(depth map).
Это изображение, на котором для каждого пикселя, вместо цвета, хранится его расстояние до камеры. Карта глубины может быть получена с помощью специальной камеры глубины (например, при помощи сенсора Kinect).

Так же это одна из визуальных характеристик внутри 3D-программ, с которой так же сталкивается в процессе работы над своими проектами STRUTTURA.
То, что надо. Хочу внести эту более усложненную графику в айдентику в качестве 3D-иллюстраций. С этим мне обещают помочь сами клиенты.

Рассуждаю над сюжетами. Предлагаю делать сюжеты, которые с помощью визуального восприятия слегка щекочут нервы (на англ. для этого есть специальное понятие "itchy"). Чтобы вдохновиться опять иду в свой Pinterest — у меня там целая доска на этот счёт.
Захожу на sketchfab, ищу ракурсы для 3D-моделей, придумываю сюжеты, делаю наброски и отправляю парням на согласование.

Утверждаем несколько сюжетов, парни готовят рендеры.
Дорабатываю стиль, который наконец-то укладывается в понятную систему.
Упрощенная векторная графика на первом уровне — в основном, это печатные носители, и второй уровень — 3D-иллюстрации.

Собираем подачу.
Советуюсь с мастером подачи Ромой Лазаревым.
Со STRUTTURA cмотрим референсы по анимации и Костя делает своего эмбриона со светом.
Работа окончена, ребята очень довольны, передаю исходники и мы идём праздновать в байкерский бар на Таганской.

Проект полностью можно посмотреть тут.


Другие публикации
Made on
Tilda